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建筑动画是指为了表现建筑以及其他建筑相关活动而做成的虚拟动画影片。它是一种建筑表现的新形式,它更多于依靠计算机软件技术的支持。建筑草图没有必要一味追求画面的细节,主要是指导模型制作人员确定建筑风格、色彩倾向等内容,将设计师对策划案的理解以建筑草图的方式表达出来。
建筑动画毕业论文参考范文篇1
浅谈建筑漫游动画制作流程
摘 要:改革开放以来,我国经济持续高速发展,各行各业都有了飞速的进步,环境艺术设计领域亦是如此。
随着人们艺术修养和欣赏水平的提升,对于住房的要求已经不仅仅局限于居住,还提出了对于绿化、人文气息等居住环境的要求。
"未动工,先见形"已经成为建筑业的基本要求。
建筑漫游应运而生,现在、将来都将是一个非常热门的字眼。
关键词:建筑漫游动画 漫游动画制作流程 三维动画
建筑漫游动画应用数字动画技术,依据规划设计图纸,将建筑、园林景观、生活配套设施等环境艺术设计元素展现,以视频方式直观、明确的呈现给观众。
建筑漫游动画的可全面展示楼盘整体的未来形象,可以制作出实拍无法表现的镜头,把楼盘设计师的思想,完美无误的演绎。
通过它观众能够提前感受到未来家园的美丽和真实。
地产项目在开发以前,使用三维图像技术对建筑环境进行模拟,可以提前预知设计效果。
根据工作的侧重点,可以把建筑漫游动画的制作流程分为三个部分:前期设计、中期制作和后期合成。
一、前期设计
本阶段需要完成项目策划、设计等工作,对整体的工程计划、景观规划等统筹安排,完成图纸设计、模型预览工作。
策划:为什么要制作本项目、制作成何种质量、达到什么样的预期效果,是策划阶段要完成的人物。
根据项目投资人的要求,明确项目对象是计划中未实现的社区规划还是对现有楼盘的展示,确认成片的播放媒介和渠道和预期经济效益。
策划阶段,需要对漫游动画的时间、立意、主旨等有明确的定位。
建筑蓝图规划:通过原始图纸、现场测量等手段,获得大量的场地数据。
根据这些数据,对项目进行规划、设计,完成项目平面设计图和鸟瞰图。
本阶段,需要定义出成片的主题风格和主要设计理念。
CAD图纸整理:根据蓝图规划和场地数据,将信息整理到Auto CAD中归纳梳理,保存成为图形文件,方便之后的工作更加严谨、精确。
图纸中需明确标识出方位、尺寸、建筑用途等信息。
动画模型预览:根据建筑图纸标识出的尺寸,在三维软件中使用几何体代表建筑、景观等模型,制作摄像机动画。
通过预览,可以整体把握摄像机镜头角度、行走路线、设计规划等,对不满意的地方进行调整。
传统的漫游动画需要绘制分镜头脚本,对于工作人员的要求比较高,在方案修正、直观等方面远不如动画模型预览。
建筑草图绘制:模型预览制作的同时,可以展开建筑草图的绘制。
建筑草图没有必要一味追求画面的细节,主要是指导模型制作人员确定建筑风格、色彩倾向等内容,将设计师对策划案的理解以建筑草图的方式表达出来。
二、中期制作
根据前期设计得到的方案,我们能够得到非常明确的制作内容。
中期需要将方案中的建筑、园林景观等通过三维软件制作成模型、赋予材质、架设灯光、制作动画、渲染输出。
制作阶段是建筑漫游动画中最繁琐、工作量最大的阶段。
模型制作:根据CAD图纸尺寸和建筑草图,使用三维软件把模型制作出来。
在制作时,首先应该统一场景尺寸,避免将来场景合并时因为场景尺寸不统一带来不必要的麻烦。
另外还要注意控制模型的面数,尽量避免系统资源浪费。
模型UV展开:制作完成的模型需要即时将UV贴图坐标修正,做到UV方格均匀、无拉伸。
完成后将模型统一指定为标准灰色材质、黑色轮廓线。
模型导入:按照蓝图规划,将完成的模型导入到动画预览场景文件中,替换掉原来的简单几何体。
保存好整体的布景源文件,根据镜头需要,对镜头外的对象进行剔除,按照镜头号分别存储镜头场景。
灯光铺设:根据方案质量要求,为素模场景搭设灯光。
灯光色彩倾向、明暗、光源方位等都需参考策划案,围绕整体氛围来创建。
制作过程中注意阴影的虚实、过渡,要与整体风格相匹配。
此外,阴影质量切忌太高,否则渲染的时间将会呈几何倍数增加。
材质和贴图制作:针对不同的材料、质地、纹理等特点,参考方案要求和设计规划,为场景中的素模制作材质、贴图。
贴图可以采用照片取材、数字图像处理等手段制作。
不同镜头场景文件的相同材质,可通过复制粘贴材质的方式予以快速指定。
动画制作:完成上述工作后,需要根据方案要求,制作角色、交通、气候变化等动画。
另外,还要完成诸如喷泉、烟雾、火焰等动画特效的制作。
渲染输出:根据镜头设计,选择合适的分辨率,将动画输出为序列帧图片,中期制作阶段完成。
渲染对于硬件的要求比较高,硬件水平直接决定渲染的效率。
通常,镜头的开始与结束帧需要复制两至三张,方便后期剪辑工作。
三、后期合成
漫游动画最终呈现给观众的可视的视频文件。
由三维软件渲染输出的序列图片经过剪辑、合成,才能生成最终绘声绘色的动画视频。
剪辑:根据策划案,将序列文件导入到后期剪辑软件中,对镜头,包括片头和片尾,进行剪接、编排,制作转场动画,使漫游动画能流畅的播放。
剪辑师不能只是简单的将镜头罗列,要正确的领会策划案的意图,能够通过视听语言把设计师的设计理念呈现给观众。
合成:合成包括两方面,即特效合成和音效合成。
特效合成要完成云雾、闪电等在三维软件中处理起来比较麻烦的特效效果。
音效合成需要把背景音乐、环境音效的音响效果融入到动画中。
此外,根据需要,还要为视频添加字幕、旁白等内容。
渲染输出:完成所有的剪辑和合成工作后,就可以渲染输出为最终的建筑漫游动画。
建筑漫游动画是一门艺术,通过非常直观的方式来表达设计师的思想。
科学合理的工作流程,能够显著的提高工作效率,节约劳动成本,提高经济效益。
建筑漫游动画属于团队项目,需要综合多种专业知识,集合人才共同协作。
根据工作流程,各司其职,相互配合,才能完成高质量的作品。
伴随着我国城市化进程的加快,建筑漫游动画已经成为三维数字动画技术最有发展前景的应用领域,也是未来建筑表现的一个发展方向。
它把单一的静态表现转向精彩的动态表现,同时也把观众的视角由平面引向全方位。
了解其制作方法及工作重点,是有效合理地安排工作进程的基础和出发点,尤其是作为一个建筑动画项目的主持者,必须做到思路清晰、合理安排工作重心、有效组织,保证在短时期内实现对未来建筑的动画展示过程,从而获得更高的社会及经济效益。
参考文献:
[1] 连承洙(韩国).3DS MAX建模设计经典[M].人民邮电出版社.
[2]龙季康.3DS MAX6建筑动画风暴[M].北京:科学出版社,北京科海电子出版社.
建筑动画毕业论文参考范文篇2
浅谈建筑动画和游戏动画的场景表现
摘 要:建筑动画与游戏动画的场景表现有各自特点,本文主要从两者的动画文件特点、模型生成特点、材质贴图等与表现效果的关系等几个方面,结合实例进行探讨。
关键词:建筑动画;游戏动画;模型生成;贴图方式
建筑动画与游戏动画的场景表现,表达对象都是建筑以及相关场景;都用计算机软件工具进行建模、渲染合成(数字三维模型,以下简称模型);二者都需要事先设计方案,都是从设计图纸向计算机模型转化的过程;最终将会渲染成为视频动画产品;二者都存在数字模型块面的生成与数量控制问题。
二者具有相似之处,又各有特点。
本研究从两者的动画文件特点、模型生成特点、材质贴图表现特点等几个方面展开。
首先,发布去向与呈现方式不同。
建筑动画最终产品发布是建筑承包商、地产销售广告宣传营销等;游戏动画发布去向:游戏过场动画、游戏宣传动画等。
两类动画的发布渲染出成品最终是交予电视媒体播出、互联网观众点播收看。
如果是目前正在普及的高清数字电视频道上进行发布,则需要动画制作机构在最终动画渲染生成的时候将渲染器设置为数字电视频道使用的高清级别。
即最终的动画画面为800*600像素以上。
如果发布于互联网页,一般为400*300像素或320*240像素可以满足一般需要,这个级别的视频用通过高清渲染的母片经过后期视频软压缩处理取得。
在对母片压缩处理阶段为达到较好的表现效果,在选择众多网络视频压缩格式和比例的时候,优先选择RM或WMV流媒体格式,这两类格式的压缩比可以人为进行各项参数调整,在最大限度保证播放画面清晰度、流畅度和色彩饱和度的前提下,下载也有很大提高,以免长时间等待造成受众的心理不适;如果采用高清网络视频播放,那么同样适用此方法能够取得最佳表现效果。
第二,建筑场景是主要表现的内容,其他例如人、动物等做为陪衬。
最终成果是为表达现实中能够最终实施建造的实体场景,例如建筑、园林、水体等,除极个别特殊未来概念建筑规划外,动画所要表达的内容是当前科技能够构建施工完成的场景。
而游戏动画中人、动物等可动角色是主要表现的内容,而建筑场景是起到烘托气氛和交代故事情节的作用;最终成果是为表达游戏内容所需的虚拟环境而设置,不存在最终建造的实体场景。
具备现实意义中的功能使用性,仅作为游戏虚拟幻想世界存在,场景根据游戏内容不同可以跨越远古、现在和未来。
这一切与建筑规划并无关系。
建筑场景的来源一般是建筑师设计蓝图或CAD图纸,计量单位必须明确,且有地形标高。
3D建模师需要严格按照图纸尺寸进行参数化建模,严格表达设计图纸原意。
建筑动画场景中的建筑模型是主体,是整个建筑动画的表现重点。
CAD格式的文件是线框平面图文件。
将CAD格式平面图纸导入三维建模软件之后,需要使用例如抽出等功能需要依次建立墙体、地板、屋顶、门窗等构件,形成一个完整的数字模型。
而场景中的地形,是虚拟数字建筑模型的“地基”。
在通过CAD平面图纸文件导入三维数字建模软件后,以CAD文件中的等高线和标高数据进行块面的生成。
而游戏动画的场景来源一般是动画师手绘设计稿图纸,一般不需标明详细数据,不需要有地形标高,用大致参照物体标示即可。
(例如人体、动物、树、星球等)。
因此,在表达动画设计师的设定原意的基础上,3D建模师具有一定自我发挥空间。
这是二者最大的不同点。
第三,建筑动画场景中除建筑主体以外的通常配景可以分为:地形、植物、大气效果和人物、交通工具等。
建筑与配景的相对比例一般不能任意调整。
场景中的人物、汽车灯在一定程度上起到表现建筑体量的作用。
场景中配景的模型的运动速度也是需要注意的一个方面,建筑动画中人物、汽车、飞机等“配角”的运动速度都必须遵守物理规律,例如人的行走速度一般为匀速和小跑,所表现的内容是增加建筑场景的生活气息,以及生态融合等内容,不应夸张。
云彩,河流小溪之类的大自然流动物质,一般也需要减慢运动速度和大幅度增加其美感。
减慢速度的目的在增加受众观看时的安全感和舒适感;这里所诉的增加美感是指把云彩和水体这些自然物质经过一定的优化和提炼的表现形式,例如,在云彩的造型上经过人为设定成为较为优美的形态,同时可以避免前后景的含混,更加突出建筑主体的表现;在云彩的颜色上,有两种方式来加强表现效果:采用略微鲜艳的、基本合乎大自然云彩特征的色彩,或采用带色彩取向的灰色云彩,用以突出场景中的建筑。
建筑场景中的植物尺寸比例特别是树的尺寸一定要遵守自然规律。
而在游戏场景中的人物、汽车等速度设置,以及云彩、小溪的形态和流动速度是根据游戏情结来执行设定。
建筑动画中使用的模型不同于游戏场景中的模型。
这里使用的模型一般采用普通人物模型,而不是游戏原画师创造的角色设定。
经研究发现,在建筑动画中,诸如人物、汽车等模型的最佳方式是在精简模型块面的前提下,尽可能使用无贴图的低块面模型。
作为建筑动画,场景中的主体是建筑本身,而其他物体的模型作为参考物体量一般较小,采用无贴图的低块面模型,可以大为减少软硬件计算量和人员工作量。
其实质是:有计划地精简场景块面总数,减少最终生成的数字模型的运算量,减轻硬件系统的负担。
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